Dernier numéro

Jeu vidéo et cinéma, n° 39, automne 2018

Suppléments en ligne

René Vautier se raconte, par Nicolas Pluet et Thierry Lauthelier, 2015(01/16)Entretien avec René Vautier Afrique 50, par François Bovier et Cédric Flückiger(10/15)Entretien d'Olivier Barlet avec René Vautier (1998)(10/15)Un son suivi des yeux – Entretien avec Tobias Madison par Jeanne Graff (10/14)Le défi de la performance pour l’image en mouvement (à propos de Mara Mattuschka), par Christa Blümlinger(03/13)Voir tous les articles

Rubrique Suisse

Archives (11)Compte rendu (DVD, livres) (22)Critique de films (73)Entretiens (12)Festival (34)Politique et institutions (13)Voir tous les articles

Anciens numéros

Lionel Rogosin, n° 37-38, automne 2017
printemps 2018
Cinéma de re-montage, n° 34-36, automne 2016
printemps 2017
Séries télévisées contemporaines, n° 32-33, printemps 2016Education au cinéma, n° 31, automne 2015René Vautier, n° 29-30, printemps 2015Arnaud Desplechin, n° 28, automne 2014Drones, cartographie et images automatisées, n° 26-27, printemps 2014Werner Herzog, n°25, automne 2013Le doublage, n° 23-24, printemps 2013Cinéma élargi, n° 21-22, hiver 2012Dossier: Peter Watkins, n°20, printemps 2012Autour d'Elephant de Gus Van Sant, n°19, automne 2011Mario Ruspoli et le cinéma direct, n°18, printemps 2011Les abîmes de l'adaptation, n°16-17, automne 2010Raoul Ruiz, n°15, automne 2009Cinéma et migration, n°14, printemps 2009Anna Sanders Films, cinéma et art contemporain, n° 13, automne 2008Fredi M. Murer, n° 12, printemps 2008Terrence Malick, n° 11, automne 2007La trilogie de Dieu de João César Monteiro, n° 10, printemps 2007Le monde de Star Wars, n° 8-9, automne 2006Stephen Dwoskin, n° 7, printemps 2006Train et cinéma, n° 6, automne 2005David Lynch, n° 4-5, printemps 2005Hitchcock côté cour, n° 3, printemps 2004Le hors-champ, n° 1-2, automne 2003

Jeu vidéo et cinéma, n° 39, automne 2018

Du voice-over au game over : le narrateur second dans Bastion, Dear Esther, The Stanley Parable et The Beginner’s Guide

Auteur: 
Blanchet
Auteur: 
Hue

Alexis Blanchet et Matthieu Hue proposent d’adapter des outils développés dans le champ de la narratologie à l’étude de la voix off dans un corpus de jeux vidéo dits « indépendants ». Les auteurs distinguent de la sorte les fonctions narratives et ludiques de la voix off à partir d’un ensemble de jeux qui illustre la diversité des productions vidéoludiques (souvent cantonnées, dans le discours de presse, aux seuls jeux à succès du moment).

Floppy D!sk (Joël Lauener, 2017) : l’histoire du jeu vidéo en Suisse dans une disquette

Auteur: 
Javet

Le présent numéro contient une « rubrique intermédiaire » disposée entre le dossier thématique et la rubrique suisse. Cette section contient deux articles qui offrent un éclairage sur la place du jeu vidéo en Suisse.

La légitimation politique, médiatique et scienti que du jeu vidéo : retour sur le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique »

Auteur: 
Giner

Le présent numéro contient une « rubrique intermédiaire » disposée entre le dossier thématique et la rubrique suisse. Cette section contient deux articles qui offrent un éclairage sur la place du jeu vidéo en Suisse.

Les codes du western à l’ère du codage informatique : le jeu vidéo sur la piste du gunfighter cinématographique (Red Dead Redemption)

Auteur: 
Boillat

Dans son article, Alain Boillat se concentre sur un jeu vidéo à succès des années 2000 – Red Dead Redemption (2010) – afin de cartographier le réseau de références génériques sur lequel il repose, en considérant le western comme un véritable lieu de convergence médiatique. Cette traversée du « paysage » du western l’amène à retracer les références au genre dans les jeux d’arcade des années 1970, mais également à baliser le réseau de ressemblances qui lient la figure du gamer à celle du gunfighter.

Les régimes effrayants de la vision vidéoludique

Auteur: 
Perron

Bernard Perron propose dans son article de confronter les typologies du point de vue établies dans le domaine du cinéma aux modalités de visualisation des jeux vidéo d’horreur afin de mesurer le rôle de la vision dans les stratégies d’épouvante mises en place par ces derniers.

Lorsque l’industrie cinématographique sert de milieu au développement du jeu d’aventure : le cas de Maniac Mansion

Auteur: 
Genvo

Sébastien Genvo analyse ainsi les jeux d’aventure réalisés par la compagnie Lucasfilm Games durant les années 1980, à partir de l’exemple prototypique de Maniac Mansion(1987), afin de délimiter les conditions de possibilité qui ont accompagné les bouleversements narratifs du genre ainsi que son tournant « cinématographique ». 

Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo : l’exemple des <br>« cinématiques »

Auteur: 
Krichane
Auteur: 
Rochat

Afin d’offrir une alternative à l’étude des relations entre le cinéma et les jeux vidéo fondée sur l’analyse de caractéristiques formelles ou « esthétiques », Selim Krichane et Yannick Rochat proposent d’envisager ces échanges à partir des discours sur le jeu vidéo. Dans leur contribution, les auteurs présentent un protocole d’analyse de données textuelles développé pour l’étude du paratexte vidéoludique.

[A]