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Abdellatif Kechiche, n° 43, printemps 2020

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Le médium vidéoludique comme (générateur de) discours : retour sur le colloque international « Les langages du jeu vidéo »(06/20)La représentation de la masculinité dans les films américains ou comment dépasser le clivage entre les genres. Compte rendu de Charles-Antoine Courcoux, Des machines et des hommes : masculinité et technologie dans le cinéma américain(06/20)Une guerre sur les écrans ? Le cinéma en Suisse et la Première guerre mondiale. Compte rendu d’Adrian Gerber, Zwischen Propaganda und Unterhlatung. Das Kino in der Schweiz zur Zeit des Ersten Weltkriegs(06/20)Vues imprenables sur la critique ou quand des journalistes écrivent leur propre histoire. Compte rendu de Philipp Brunner, Tereza Fischer, Marius Kuhn (éd.), Freie Sicht aufs Kino. Filmkritik in der Schweiz(06/20)Festen (Cyril Teste, 2017), la fusion de deux arts(06/20)Voir tous les articles

Rubrique Suisse

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printemps 2018
Cinéma de re-montage, n° 34-36, automne 2016
printemps 2017
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Le monde de Star Wars, n° 8-9, automne 2006

<i>Star Wars</i> et la littérature médiévale

Auteur: 
Corbellari

Partant du postulat selon lequel le type de narration proposé par la fiction de Lucas s’inscrit dans un imaginaire dont les fondements se situent au XIIe siècle et exhibe les archétypes qui en sont issus, l’article examine dans cette série de films le fonctionnement signifiant des références à la culture occidentale du Moyen Âge.

De la nécrose technologique au gouffre métallurgique. Darth Vader ou le choc de la conscience post-industrialisée

Auteur: 
Courcoux

Examen de la représentation du machinique dans Star Wars et de ses soubassements technophobes en termes d’indices d’une crise ou d’une reformulation de la masculinité américaine. Dans une optique d’obédience "gender studies", les connotations de genre dans les deux trilogies sont dégagées d’une analyse esthétique et narratologique des films.

Du personnage à la figurine : les produits dérivés de <i>Star Wars</i> comme expansion d’un univers

Auteur: 
Boillat

Objet occulté dans le champ des études sur le cinéma, le produit dérivé sous forme de figurine joue dans le cas de Star Wars un rôle majeur dans la constitution de ce "monde" qui ne se réduit pas à ce que les films nous montrent.

Entre opéra wagnérien et culture de masse : l’univers musical de <i>Star Wars</i>

Auteur: 
Guido

Réflexion sur la postérité de certains principes généraux de l’esthétique wagnérienne (en particulier dans la tétralogie L’Anneau des Nibelungen) dans Star Wars, notamment à travers la prise en compte sur un plan idéologique des implications résultant d’une part du leitmotiv mis au service de la composition dramatique et de l’intelligibilité du récit, d’autre part de la reformulation de bases mythologiques.

Entretien avec Christian Lelong à propos de Justice à Agadez

Agadez, 130'000 habitants, la plus importante ville Touareg du Niger. Dans un espace confiné, assis sur une natte, le Cadi tient son tribunal pour les habitants de la région.

Entretien avec Felix Berger à propos du centre Kodak à Renens

Felix Berger revient notamment sur l'historique des différents formats de pellicule développés jusqu'à ce jour au centre suisse de Kodak.

Introduction <br> Des films, un monde. Lectures de <i>Star Wars</i>

Auteur: 
Boillat

Bilan critique des recherches sur la double trilogie Star Wars et de sa réception récente (notamment lors de l’exposition à la Cité des sciences de Paris en 2005-2006), dans un souci d’appréhender ces productions de façon théorique et dans une optique intermédiale. Prise en compte des nombreux prolongements que connaît le récit de George Lucas, conçu comme un "monde possible" qui occasionne des phénomènes d’expansion abordés notamment à travers l’étude de quelques comic books.

L’empire vidéoludique : comment les jeux vidéo ont conquis l’univers de <i>Star Wars</i>

Auteur: 
Arsenault
Auteur: 
Perron

Approche historique du développement du département de Lucasfilm dédié aux jeux vidéo, première division de ce type à voir le jour dans une compagnie de production de cinéma. L’étude de la franchise Star Wars dans ce domaine permet de saisir les stratégies et l’ampleur de l’exploitation par Lucas du phénomène des produits dérivés. A travers l’analyse de quelques jeux, on envisage ce que ces derniers offrent par rapport au monde du film, notamment en examinant les modalités de l’interactivité et en poussant à ses extrémités des processus "immersifs" déjà exploités dans les films.

NIFFF 2006 : Les multiples visages de l’horreur contemporaine

En 2006, une place importante a été accordée au genre plus spécifique de l'horreur, diverses projections permettant d'en faire un état des lieux. Après les excès parodiques, une nouvelle crudité semble aujourd'hui s'imposer.

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